Le Cyberspace dans l’art et

la science fiction



Herbert W. Franke

München, Germany
 
 

On peut considérer la technique sous l’aspect où elle cherche à satisfaire les désirs de l’Homme. Ainsi l’un d’entre eux est orienté vers le perfectionnement de la représentation et de la reproduction des images, où l’exigence de "fidélité à la réalité" compte pour beaucoup. A certaines époques dans l’art, la valeur esthétique des images se mesurait à leur capacité à simuler la réalité, dans d’autres domaines -ainsi dans le décor de théâtre- ce facteur a également son importance. L’élargissement de la palette des couleurs, l’utilisation précise des règles de la perspective, le traitement de la lumière et de l’ombre et bien d’autres choses encore peuvent être vues comme des jalons sur la voie de l’image parfaite, et cela vaut de la même manière pour le cinéma lors du passage du noir et blanc à la couleur, l’introduction du grand écran, jusqu’aux procédés Imax et Omnimax, et les diverses tentatives de présentations en stéréo.

Il en va à nouveau, de même, dans le domaine des images générées par ordinateur ; depuis plusieurs années la recherche s’est concentrée sur leur amélioration, avant tout par la haute résolution et la multiplicité des couleurs. Les initiateurs de cette tendance se trouvèrent surtout dans la branche du cinéma et de la publicité -la science a suivi, par exemple avec la visualisation et la simulation. Et comme d’habitude, l’industrie du divertissement reste intéressée aux images d’ordinateur produisant un effet de réel, et ces derniers temps notamment avec les jeux vidéo.

Une remarquable évolution pousse le graphisme obtenu par l’ordinateur bien au-delà des modèles conventionnels venus de la peinture et de la photographie : en l’occurrence, il s’agit des espaces virtuels, les fameux "cyberspaces". Au sens originaire, on désigne ainsi un espace illusionniste, rendu possible par certains moyens matériels et logiciels. L’utilisateur porte ce qu’on appelle un casque de données, dans lequel sont projetées devant ses yeux, sur de petits écrans, les images d’un environnement modelé artificiellement. Le système est interactif, d’une manière telle que les séquences imagées de la scène s’adaptent aux mouvements de tête de l’utilisateur.

En outre, l’occasion lui est offerte de marcher ou d’exécuter un vol plané à travers l’espace virtuel. Ce faisant, le décor laisse une impression si réelle, du fait des images stéréoscopiques, que l’utilisateur se sent transporté dans un monde alternatif. De nombreuses possibilités d’emploi existent pour cette technique, par exemple dans la science, la technologie, la médecine et l’enseignement, sans oublier le secteur des loisirs et des jeux.

Mais cette technique offre aussi des possibilités uniques dans deux domaines privilégiés, celui de la science fiction et celui de l’art. Les raisons en sont bien compréhensibles. D’un coté on peut, avec les techniques du cyberspace, représenter des régions imaginaires -ainsi celles de planètes lointaines- de façon si réaliste qu’on croit les contempler et les explorer par soi-même. De l’autre côté, l’artiste, pour la première fois dans l’histoire, est mis en situation de conduire un public dans le monde de ses représentations -il n’est plus simplement producteur d’images, mais aussi créateur d’univers fantastiques bien à lui.

L’exposé est illustré par des extraits de différentes scènes du cyberspace avec des séquences d’animation, principalement empruntées à des films de science fiction et à l’art.